Network Security

Network security adalah keamanan jaringan. Seperti yang kita lihat di saat ini, Internet telah tumbuh dan berkembang hingga mencapai angka beberapa juta unit komputer yang terkoneksi di berbagai belahan dunia. Dari hari ke hari pula informasi yang terkandung di dalam jaringan Internet tersebut semakin lengkap, akurat, dan penting. . Informasi telah menjadi suatu asset yang sedemikian berharga sehingga perlu mendapat perlakuan yang lebih spesifik. Selain itu pula, kemajuan yang dicapai dalam bidang pengembangan sistem operasi komputer sendiri dan utulitasnya sudah sedemikian jauh dimana tingkat performansi, keandalan dan fleksibilitas software menjadi kriteria utama dalam proses pengembangan software. Dengan semakin penting dan berharganya informasi tersebut dan ditunjang oleh kemajuan pengembangan software, tentunya menarik minat para pembobol (hacker) dan penyusup (intruder) untuk terus bereksperimen guna menemukan dan mempergunakan setiap kelemahan yang ada dari konfigurasi sistem informasi yang telah ditetapkan
Bertolak dari kenyataan di atas, muncul sebuah konsep yang lebih sering disebut dengan Network Security. Pada awalnya, konsep ini menjelaskan lebih banyak mengenai keterjaminan (security) dari sebuah sistem jaringan komputer yang terhubung ke Internet terhadap ancaman dan gangguan yang ditujukan kepada sistem tersebut. Cakupan konsep tersebut semakin hari semakin luas sehingga pada saat ini tidak hanya membicarakan masalah keterjaminan jaringan komputer saja, tetapi lebih mengarah kepada masalah-masalah keterjaminan sistem jaringan informasi secara global. Beberapa negara Eropa dan Amerika bahkan telah menjadikan Network Security menjadi salah satu titik sentral perhatian pihak-pihak militer masing-masing.
Sebenarnya, masalah Network Security ini timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal yang kita miliki dengan wide-area network (seperti Internet). Jadi, selama jaringan lokal komputer kita tidak terhubung kepada wide-area network, masalah Network Security tidak begitu penting. Tetapi hal ini bukan berarti memberikan arti bahwa bergabung dengan wide-area network adalah suatu hal yang ‘menakutkan’ dan penuh bahaya. Network Security hanyalah menjelaskan kemungkinan-kemungkinan yang akan timbul dari konektivitas jaringan komputer lokal kita dengan wide-area network.
Berdasarkan topologi jaringan di atas, kita dapat membagi teknologi network security tersebut menjadi empat (4) bagian besar, yaitu:
  1. Penetration testing
  2. Certificate Authority / PKI
  3. Vulnerability Testing
  4. Managed Security Services
Secara umum, terdapat tiga(3) kata kunci dalam konsep Network Security, yaitu:
1.      Resiko / tingkat bahaya
2.      Ancaman
3.      Kerapuhan system
1.      Resiko atau tingkat bahaya
Berarti seberapa besar kemungkinan yang bisa terjadi para penyusup mengacak-ngacak, sistem keamanan yang ada pada masing-masing komputer.
2.      Ancaman
Ancaman bisa saja terjadi pada koneksi jaringan,yang terus berusaha menguasai penuh jalannya koneksi internet, ataupun bahaya dari virus, hacker maupun cracker.
3.      Kerapuhan Sistem
Kerapuhan sistem lebih memiliki arti seberapa jauh proteksi yang bisa diterapkan kepada network yang dimiliki dari seseorang dari luar sistem yang berusaha memperoleh akses illegal terhadap jaringan komputer.
Guna mencegah berhasilnya eksploitasi para hacker dan intruder tersebut, dikembangkan sebuah konsep yang dikenal dengan UNIX Network Security Architecture. Arsitektur ini mencakup 7 lapis tingkat sekuriti pada jaringan. Ketujuh lapis tersebut adalah sebagai berikut :
a.       Lapis ke-7 : Kebijaksanaan
b.      Lapis ke-6 : Personil
c.       Lapis ke-5 : Local Area Network
d.      Lapis ke-4 : Batas Dalam Jaringan
e.       Lapis ke-3 : Gateway
f.       Lapis ke-2 : Paket Filtering
g.      Lapis ke-1 : Batas Luar Jaringan
a.       Kebijaksanaan
Lapis kebijaksanaan menjadi pelindung terhadap keseluruhan program proteksi dan sekuriti jaringan yang diterapkan. Lapis ini mempunyai fungsi mendefinisikan kebijakan-kebijakan organisasi mulai dari resiko yang paling besar yang mungkin didapat hingga bagaimana mengimplementasikan kebijaksanaan yang diambil terhadap prosedur-prosedur dasar dan peralatan yang digunakan. Lapis ini menjadi salah satu penentu utama keberhasilan program proteksi dan sekuriti sistem.
b.      Personil
Lapis ini mendefinisikan segi manusia dalam sistem jaringan informasi. Personil yang melakukan instalasi, konfigurasi, pengoperasian hingga orang-orang yang mampu menjalankan akses-akses yang tersedia di sistem adalah termasuk dalam lapis ini. Kebijakan yang diambil pada lapis ini pada dasarnya harus mencerminkan tujuan-tujuan yang ingin dicapai dalam program proteksi dan sekuriti ini.
c.       Local Area Network
Lapis selanjutnya mendefinisikan peralatan-peralatan dan data-data yang harus mendapatkan proteksi. Selain itu, lapis ini juga mencakup prosedur-prosedur pengawasan dan kontrol yang sering diterapkan dalam sistem.
d.      Batas Dalam Jaringan Batas
Dalam Jaringan mendefinisikan lapisan sistem yang terkoneksi secara fisik ke daerah “penyangga” yang menjadi pemisah antara sistem jaringan informasi lokal dengan jaringan luar. Batas ini menjadi penting karena titik ini menjadi sasaran utama usaha-usaha eksploitasi untuk memperoleh akses illegal. Ada baiknya daerah penyangga ini dikonsentrasikan pada satu titik sehingga penerapan prosedur pengawasan dan kontrol menjadi lebih mudah. Demikian pula bila datang serangan dari luar sistem, hanya akan terdapat satu titik masuk yang paling utama. Dengan demikian, akan lebih mudah mengisolasi sistem yang dimiliki dari konektivitas ke luar bila terjadi gangguan.
e.       Gateway
Gateway mendefinisikan menjadi pintu utama dari dan ke sistem yang dimiliki. Kebijaksanaan proteksi dan sekuriti sebuah sistem yang terkoneksi dengan wide-area network seharusnya lebih mengarahkan usaha-usaha yang ada untuk mengamankan lapis ini sebaik mungkin. Servis-servis publik ada baiknya diletakkan pada lapis tersebut guna meminimisasi kemungkinan akses yang lebih jauh ke dalam sistem.
f.       Paket Filtering
Lapis ini mendefinisikan platform yang berada di antara network interface lapis 3 (gateway) dengan network interface yang menjadi tempat penerapan metoda Firewall. Lapis tersebut lebih bersifat sebagai program yang menjalankan fungsi pengawasan (monitoring) terhadap paket-paket data yang masuk maupun yang keluar sistem.
g.      Batas Luar Jaringan
Batas Luar Jaringan mendefinisikan titik dimana sistem terhubung dengan wide-area network dan kita tidak memiliki kontrol langsung terhadap titik tersebut.
Seperti yang telah dijabarkan di atas, lapis ke-3 menjadi titik utama dan yang paling rawan dalam network security ini. Implementasi kebijaksanaan yang diambil pada layer ini hanya bisa dilakukan secara software. Terdapat beberapa jenis security software yang bisa digunakan untuk memperkuat usaha proteksi dan sekuriti sistem pada lapis ke-3 ini. Di antaranya adalah :
1)      TCP Wrapper
Program ini menyediakan layanan monitoring dan kontrol terhadap network services. Pada dasarnya, yang dilakukan oleh program ini adalah membuat daftar log mengenai aktivitas-aktivitas hubungan yang terjadi. Program ini dapat diambil secara gratis melalui anonymous FTP via ftp.cert.org yang terletak pada direktori pub/tools/tcp_wrappers/tcp_wrappers.
2)      Swatch
Program Swatch menggabungkan daftar-daftar log yang telah diciptakan oleh program-program utilitas lain di samping kelebihannya yang mampu dikonfigurasi sehingga pada saat melakukan logging, Swatch bisa melakukan aksi lain berdasar pada prioritas-prioritas tertentu. Swatch tersedia melalui anonymous FTP dari sierra.stanford.edu pada direktori pub/sources.
3)      SOCKS library dan sockd
Program ini menjadi alternatif lain dari implementasi konsep “TCP Wrapper”. Kegunaan utama program ini adalah mengkonsentrasikan semua layanan umum internet pada suatu titik. “sockd” dijalankan oleh “inetd” pada saat permintaan layanan tertentu muncul dan hanya memperbolehkan koneksi dari host-host yang telah terdaftar. Program ini tentu saja juga melakukan aktivitas log yang berkaitan dengan koneksi yang terjadi. Program ini dapat diperoleh melalui anonymous FTP pada host s1.gov pada direktori /pub dengan nama socks.tar.Z.
Keamanan jaringan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan untuk menjaga, memelihara, dan mengatur sebuah sistem jaringan agar tetap dapat berjalan lancar tanpa adanya gangguan tindak kejahatan maupun pengerusakan dalam sistem tersebut. Keamanan jaringan sangat penting dalam melakukan kegiatan yang bersifat rahasia karena biasanya dilakukan didalam dunia maya ataupun dalam akses komputer.
Mengapa keamanan jaringan harus dibuat? Karena adanya serangan-serangan pada sistem jaringan, sehingga membuat keamanan jaringan harus dibuat dan sangatlah penting. Berikut saya jelaskan beberapa serangan-serangan pada sistem jaringan komputer dan aplikasi perangkat lunak dalam mengamankan sebuah jaringan komputer:
Aplikasi atau perangkat lunak keamanan jaringan komputer:
Ø  Intrusions
Intrusion Detection System atau yang  disingkat IDS adalah sebuah  aplikasi perangkat lunak maupun perangkat keras yang bisa mendeteksi aktivitas yang mencurigakan di dalam sebuah sistem. IDS ini dapat melakukan pengecekkan terhadap lalu lintas inbound dan outbound dalam sebuah sistem. IDS terdiri dari beberapa jenis, antara lain :
a.       Network-based Intrusion Detection System atau NIDS kegunaan dari NIDS ini adalah untuk mengatur lalu lintas sebuah jaringan yang nantinya akan dianalisis apakah ada pencobaan penyerangan atau tidak. Namun NIDS memiliki kelemahan yaitu NIDS sedikit rumit untuk diimplementasikan dalam sebuah jaringan yang menggunakan switch Ethernet.
b.      Host-based Instrusion Detecton System atau HIDS kegunaan dari sistem ini adalah untuk memantau aktivitas sebuah host jaringan individual.HIDS ini biasanya sering diletakan pada server-server kritis di aringan seperti firewall, web server, dll
Ø  Logic Bomb
Logic bomb ini adalah suat program jahat yang diletakan pada program komputer agar dapat emeriksa suatu kumpulan kondisi di suatu sistem. Ketika kondisi-kondisi yang dimaksud ditemukan maka logic akan mengeksekusi suatu fungsi yang akan menghasilkan aksi-aksi yang tidak diotorisasi.
Ø  Backdoor
Dalam sistem keamanan komputer backdoor mengarah ke mekanisme yang dapat digunakan untuk mengakses sistem, aplikasi dan jaringan. Backdoor ini awalnya dibuat oleh programer komputer sebagai mekanisme yang mengizinkan mereka memperoleh akses khusus ke program mereka. Istilah backdoor pada masa kini sering digunakan para hacker untuk merujuk kepada mekanisme yang mengizinkan seseorangan dapa mengakses kembali sebuah sistem yang sebelumnya telah diserang tanpa harus mengulangi eksploitasi terhadap sistem/jaringan tersebut. Ada beberapa macam perangkat yang dapat digunakan untuk menginstal backdoor namun yang sering digunakan adalah Netcat yang dapat digunakan di dalam sistem operasi windows atau unix.
Macam-macam Serangan pada Jaringan Komputer
·         LAND Attack
LAND attack adalah salah satu macam serangan terhadap suatu server/komputer yang terhubung dalam suatu jaringan yang memiliki tujuan menghentikan layanan yang diberikan oleh server tersebut sehingga terjadi gangguan terhadap layanan /jaringan pada komputer tersebut. Tipe serangan ini sering disebut sebagai Denial of Service atau DoS attack.
·         UDP Bomb Attack
UDP Bomb Attack adalah suatu serangan bertipe Denial of Service terhadap suatu server atau komputer yang terhubung dalam suatu jaringan. Untuk melakukan serangan UDP Bomb penyerang akan mengirimkan sebuah paket UDP yang sudah dispoof atau direkayasa sehingga berisikan nilai-nilai yang tidak valid di field-field tertentu. Jika server tidak terproteksi masih menggunakan sistem operasi lama yang tidak dapat menangani paket-paket UDP yang tidak valid maka akan langsung terjadi crash. Sistem operasi yang bisa dijatuhkan oleh UDP bomb attack adalah Sun OS.
·         Ping of Death
Sama dengan UDP Bomb Attack, ping of death menyerang dengan tipe Denial of Service terhadap suat server/komputer yang terhubung dalam satu jaringan. Serangan ini memanfaatkan fitur yang terdapat di TCP/IP yaitu packet fragmentation atau pemecahan paket. Paket Ping of Death ini sangat mudah untuk di spoof atau rekayasa sehingga tidak bisa diketahui asal sesungguhnya darimana dan penyerang hanya perlu mengetahui alamat IP dari komputer yang ingin diserangnya.
Cara pencegahan  pada Network Security :
1.      Penggunaan enkripsi yaitu dengan mengubah data-data yang dikirimkan sehingga tidak mudah disadap (plaintext diubah menjadi chipertext).
2.      Penggunaan Firewall Tujuan utama dari firewall adalah untuk menjaga agar akses dari orang tidak berwenang tidak dapat dilakukan. Program ini merupakan perangkat yang diletakkan antara internet dengan jaringan internal. Informasi yang keluar dan masuk harus melalui atau melewati firewall. Firewall bekerja dengan mengamati paker Intenet Protocol (IP) yang melewatinya.
3.      Perlunya CyberLaw, Cyberlaw merupakan istilah hukum yang terkait dengan pemanfaatan TI. Istilah lain adalah hukum TI (Low of IT), Hukum Dunia Maya (Virtual World Law) dan hukum Mayantara.
4.      Melakukan pengamanan sistem melalui jaringan dengan melakukan pengaman FTP, SMTP, Telnet dan pengaman Web Server.
REFERENSI
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
Iklan
Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

IP ADDRESS

 IP Address

       IP address adalah alamat identifikasi komputer/host yang berada didalam jaringan. Dengan adanya IP address maka data yang dikirimkan oleh host/komputer pengirim dapat dikirimkan lewat protokol TCP/IP hingga sampai ke host/komputer yang dituju.
       IP Merupakan Protokol pada network layer yang memiliki sifat dan perananan sebagai Connectionless, yakni setiap paket data yang dikirimkan pada suatu saat akan melalui rute secara independen. Paket IP atau datagram akan melalui rute yang ditentukan oleh setiap router yang dilewati oleh datagram tersebut. Hal ini memungkinkan keseluruhan datagram sampai di lokasi tujuan dalam urutan yang berbeda karena menempuh rute yang berbeda pula.
       Unreliable atau ketidak handalan Adalah Protokol IP tidak menjamin datagram yang dikirim pasti sampai ke tempat tujuan. Ia hanya akan melakukan best effort delivery yakni melakukan usaha sebaik-baiknya agar paket yang dikirim tersebut sampai ke tujuan.
       Suatu datagram bisa saja tidak sampai dengan selamat ke tujuan karena beberapa hal berikut:
•      Adanya bit error pada saat pentransmisian datagram pada suatu medium
•      Router yang dilewati mendiscard datagram,
•      karena terjadinya kongesti dan kekurangan ruang memori buffer
•      Putusnya rute ke tujuan,
•      untuk sementara waktu akibat adanya router yang down
•      Terjadinya kekacauan routing,
•      sehingga datagram mengalami looping
       IP juga didesain untuk dapat melewati berbagai media komunikasi yang memiliki karakteristik dan kecepatan yang berbeda-beda. Pada jaringan Ethernet, panjang satu datagram akan lebih besar dari panjang datagram pada jaringan publik yang menggunakan media jaringan telepon, atau pada jaringan wireless. Perbedaan ini semata-mata untuk mencapai throughput yang baik pada setiap media. Pada umumnya, semakin cepat kemampuan transfer data pada media tersebut, semakin besar panjang datagram maksimum yang digunakan. Akibat dari perbedaan ini, datagram IP dapat mengalami fragmentasi ketika berpindah dari media kecepatan tinggi ke kecepatan rendah misalnya dari LAN Ethernet 10 Mbps ke leased line menggunakan Point-to-Point Protocol dengan kecepatan 64 kbps. Pada router/host penerima, datagram yang ter-fragmen ini harus disatukan kembali sebelum diteruskan ke router berikutnya, atau ke lapisan transport pada host tujuan. Hal ini menambah waktu pemrosesan pada router dan menyebabkan delay. Seluruh sifat yang diuraikan pada di atas adalah akibat adanya sisi efisiensi protokol yang dikorbankan sebagai konsekuensi dari keunggulan protokol IP.
       Keunggulan ini berupa kemampuan menggabungkan berbagai media komunikasi dengan karakteristik yang berbeda-beda, fleksibel dengan perkembangan jaringan, dapat merubah routing secara otomatis jika suatu rute mengalami kegagalan, dsb. Misalnya, untuk dapat merubah routing secara dinamis, dipilih mekanisme routing yang ditentukan oleh kondisi jaringan dan elemen-elemen jaringan router. Selain itu, proses routing juga harus dilakukan untuk setiap datagram, tidak hanya pada permulaan hubungan. Marilah kita perhatikan struktur header dari protokol IP beserta fungsinya masing-masing. Setiap protokol memiliki bit-bit ekstra diluar informasi/data yang dibawanya.
       Selain informasi, Bit Bit ini juga berfungsi sebagai alat kontrol. Dari sisi efisiensi, semakin besar jumlah bit ekstra ini, maka semakin kecil efisiensi komunikasi yang berjalan. Sebaliknya semakin kecil jumlah bit ekstra ini, semakin tinggi efisiensi komunikasi yang berjalan. Disinilah dilakukan trade-off antara keandalan datagram dan efisiensi. Sebagai contoh, agar datagram IP dapat menemukan tujuannya, diperlukan informasi tambahan yang harus dicantumkan pada header ini. Setiap komputer/host memiliki IP address yang unik sehingga dua komputer/host yang berbeda tidak boleh memiliki IP address yang sama dalam satu jaringan.
Ø  Format IP address
       IP address dinyatakan dalam struktur bilangan biner yang terdiri atas 32 bit dengan bentuk sebagai berikut.
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Misalnya
11000000000010100001111000000010
       Agar kita mudah membaca IP address, maka 32 bit bilangan itu dibagi ke dalam 4 segmen yang masing-masing berisi 8 bit. Kedelapan bit itu bisa disebut oktat.
       Selanjutnya, setiap oktat diterjemahkan ke dalam bilangan decimal. Misalnya:
11000000     =     192
00001010     =     10
00011110     =     30
00000010     =     2
       Adapun nilai terbesar dari 8 bit adalah 11111111 atau sama dengan 225. Dengan demikian, jumlah IP address seluruhnya adalah 225 x 225 x 225 x 225.
       Struktur IP address terdiri atas dua bagian yaitu bagian networkID dan hostID. NetworkID menunjukkan ID alamat jaringan tempat host-host berada, sedangkan hostID adalah bagian yang menunjukkan host itu berada. Sederhananya, networkID seperti nama jalan sedangkan hostID adalah nomor rumah dijalan tersebut.
       Guna memudahkan dalam pembagiannya maka IP address dibagi-bagi ke dalam kelas-kelas yang berbeda, yaitu sebagai berikut.
1.      Kelas A
IP address kelas A terdiri atas 8 bit untuk network ID dan sisanya 24 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas A digunakan untuk jaringan dengan jumlah host sangat besar. Pada bit pertama diberikan angka 0 sampai dengan 127.
Karakteristik IP Kelas A
Format : 0NNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH.HHHHHHHH
Bit pertama : 0
NetworkID : 8 bit
HostID : 24 bit
Oktat pertama : 0 – 127
Jumlah network : 126 (untuk 0 dan 127 dicadangkan)
Rentang IP : 1.x.x.x – 126.x.x.x
Jumlah IP address : 16.777.214
Contoh
IP address 120.31.45.18 maka :
Ø  NetworkID = 120
Ø  HostID = 31.45.18
Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 31.45.18 pada jaringan 120
2.      Kelas B
IP address kelas B terdiri atas 16 bit untuk network ID dan sisanya 16 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas B digunakan untuk jaringan dengan jumlah host tidak terlalu besar. Pada 2 bit pertama, diberikan angka 10.
Karakteristik IP Kelas B
Format : 10NNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH.HHHHHHHH
Bit pertama : 10
NetworkID : 16 bit
HostID : 16 bit
Oktat pertama : 128 – 191
Jumlah network : 16.384
Rentang IP : 128.1.x.x – 191.255.x.x
Jumlah IP address : 65.534
Contoh
IP address 150.70.60.56 maka :
Ø  NetworkID = 150.70
Ø  HostID = 60.56
Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 60.56 pada jaringan 150.70
3.      Kelas C
IP address kelas C terdiri atas 24 bit untuk network ID dan sisanya 8 bit digunakan untuk host ID, sehingga IP address kelas C digunakan untuk jaringan berukuran kecil. Kelas C biasanya digunakan untuk jaringan Local Area Network atau LAN. Pada 3 bit pertama, diberikan angka 110.
Karakteristik IP Kelas C
Format : 110NNNNN.NNNNNNNN. NNNNNNNN.HHHHHHHH
Bit pertama : 110
NetworkID : 24 bit
HostID : 8 bit
Oktat pertama : 192 – 223
Jumlah network : 2.097.152
Rentang IP : 192.0.0.x – 223.255.225.x
Jumlah IP address : 254
Contoh
IP address 192.168.1.1 maka :
Ø  NetworkID = 192.168.1
Ø  HostID = 1
Jadi, IP diatas mempunyai host dengan nomor 1 pada jaringan 192.168.1
       Kelas IP address lainnya adalah D dan E, namun kelas IP D dan E tersebut tidak digunakan untuk alokasi IP secara normal tetapi digunakan untuk IP multicasting dan untuk eksperimental.
Tabel : Jumlah networkID dan hostID
Kelas
Antara
Jumlah jaringan
Jumlah Host Jaringan
A
1 s.d. 126
126
16.777.214
B
128 s.d. 191
16.384
65.534
C
192 s.d. 223
2.097.152
254
Tabel : Rentang IP address untuk setiap kelas
Kelas
Alamat Awal
Alamat Akhir
A
XXX.0.0.1
XXX.255.255.255
B
XXX.XXX.0.1
XXX.XXX.255.255
C
XXX.XXX.XXX.1
XXX.XXX.XXX.255
Ø Subnet Mask
Nilai subnet mask berfungsi untuk memisahkan network ID dengan host ID. Subnet mask diperlukan oleh TCP/IP untuk menentukan, apakah jaringan yang dimaksud adalah jaringan lokal atau nonlokal. Untuk jaringan Nonlokal berarti TCP/IP harus mengirimkan paket data melalui sebuah Router. Dengan demikian, diperlukan  address mask untuk menyaring IP address dan paket data yang keluar masuk jaringan tersebut.
Network ID dan host ID didalam IP address dibedakan oleh penggunaan subnet mask. Masing-masing subnet mask menggunakan pola nomor 32-bit yang merupakan bit groups dari semua satu (1) yang menunjukkan network ID dan semua nol (0) menunjukkan host ID dari porsi IP address.
Sebagai contoh, alamat kelas B: 170.203.93.5 bilangan binernya adalah:
10101010 11001011 01011101 00000101
Subnet mask default untuk alamat kelas B adalah:
11111111 11111111 00000000 00000000
Bisa juga ditulis dalam notasi desimal:
255.255.0.0
REFERENSI
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
6.      http://icehealer.wordpress.com/tag/pengertian-ip-address/   (di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
(di unduh 1 Juni 2013)
Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

Physical Layer

OSI Reference Model memiliki tujuh lapis, yakni sebagai berikut
Lapisan ke-
Nama lapisan
Keterangan
7
Application layer
Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan. Protokol yang berada dalam lapisan ini adalah HTTP, FTP, SMTP, dan NFS.
6
Presentation layer
Berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan. Protokol yang berada dalam level ini adalah perangkat lunak redirektor (redirector software), seperti layanan Workstation (dalam Windows NT) dan juga Network shell (semacam Virtual Network Computing (VNC) atau Remote Desktop Protocol (RDP)).
5
Session layer
Berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.
4
Transport layer
Berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
3
Network layer
Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.
2
Data-link layer
Befungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC).
1
Physical layer
Berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.
·         Pengertian Physical Layer
Di table atas telah dijelaskan bahwa physical layer digunakan untuk mendefinisikan media transmisi jaringan dimana physical layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah physical layer.Mengirim bit-bit dari satu mesin ke mesin yang lain (secara fisik). Layer satu atau lapisan terbawah dalam OSI seven layer model, yang berhubungan dengan masalah electrical dan mekanisme koneksi dalam jaringan. Physical layer digunakan oleh data link layer. Contoh dari protokol physical layer ini adalah CSMA/CD, token ring dan bus.
Dalam suatu jaringan terdapat beberapa hardware yang berfungsi untuk menghubungkan beberapa komputer, beberapa hardware tersebut disebut juga dengan Physical Layer, disini setidaknya terdapat 3 jenis Physical Layer yang sering digunakan. Beberapa Physical Layer tersebut adalah sebagai berikut:
1.      NIC (Network Interface Card)
Komponen jaringan yang menyediakan koneksi antara internal bus dari komputer dengan media jaringan. Banyak macamnya tergantung internal bus (PCI atau ISA)  komputer yang digunakan dan port koneksi media jaringan (RJ-45 atau BNC). Terdapat Transceiver : bagian dari NIC yang berperan untuk mengirimkan (Transmitter) dan menerima (Receiver) sinyal.
2.      Repeater
Repeater adalah suatu alat yang berfungsi memperluas jangkauan sinyal WIFI yang belum tercover oleh sinyal dari server agar bisa menangkap sinyal WIFI. Perangkat Repeater harus 2 alat, yakni untuk menerima sinyal dari server (CLIENT) dan untuk menyebarkan lagi sinyal Wifi (AKSESPOINT). Perangkat Repeater 2 perangkat agar pekerjaan daripada Radio atau Aksespoint nya tidak saling silah. Jadi sudah bagi tugas antara penerima (CLIENT) dengan penyebar (AKSESPOINT). Paket Repeater sendiri tanpa mengurangi bandwitch yang di sharing. Perangkat Repeater sendiri didesain sedemikian rupa sehingga mampu untuk mengover daerah-daerah yang lemah sinyal dari Server.
3.      HUB
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI layer 1, Physical Layer. Sehingga dia hanya bekerja tak lebih sebagai penyambung atau concentrator saja, dan hanya menguatkan sinyal di kabel UTP. Karena sifatnya ini, hub tak ubahnya seperti repeater dengan banyak port. Dia tidak mengenal MAC addressing/physical addressing, sehingga tidak bisa memilah data yang harus ditransmisikan, sehingga collision tidak bisa dihindari pada metode kerja si hub ini.
Physical layer adalah lapisan terendah dari model OSI, berkaitan dengan pengiriman dan penerimaan bit stream baku terstruktur melalui media fisik. Ini menggambarkan antarmuka listrik / optik, mekanik, dan fungsional dengan media fisik, dan membawa sinyal untuk semua lapisan yang lebih tinggi. Ini menyediakan:
1.      Data encoding: memodifikasi pola sinyal digital sederhana (1s dan 0s) yang digunakan oleh PC untuk lebih mengakomodasi karakteristik media fisik, dan untuk membantu dalam bit dan sinkronisasi frame. Hal ini menentukan:
·         Apa negara sinyal mewakili biner 1
·         Bagaimana stasiun penerima tahu kapan “sedikit waktu” dimulai
·         Bagaimana stasiun penerima delimits bingkai
2.      Lampiran media fisik, menampung berbagai kemungkinan dalam medium:
·         Akankah sebuah transceiver eksternal (MAU) digunakan untuk menghubungkan ke media?
·         Berapa banyak pin konektor yang miliki dan apa yang masing-masing pin digunakan untuk?
3.      Teknik Transmisi: menentukan apakah bit dikodekan akan ditransmisikan oleh baseband (digital) atau broadband (analog) sinyal.
4.      Media transmisi fisik: mentransmisikan bit sebagai sinyal listrik atau optik yang sesuai untuk media fisik, dan menentukan:
·         Apa pilihan media fisik dapat digunakan
·         Berapa banyak volt / db harus digunakan untuk mewakili keadaan sinyal yang diberikan, menggunakan media fisik yang diberikan
·         Daftar layanan Layer Fisik
Fungsi utama dan jasa yang dilakukan oleh Physical Layer adalah:
1.      Bit-by-bit atau simbol-by-simbol pengiriman
2.      Menyediakan sebuah antarmuka standar fisik media transmisi, termasuk
a.       Mechanical spesifikasi konektor listrik dan kabel, misalnya panjang kabel maksimum
b.      Spesifikasi listrik Jalur transmisi level sinyal dan impedansi
c.       Radio interface, termasuk spektrum elektromagnetik alokasi frekuensi dan spesifikasi kekuatan sinyal, analog bandwidth, dll
d.      Spesifikasi untuk IR atas serat optik atau komunikasi IR nirkabel link
  1. Modulasi
  2. Line coding
  3. Bit sinkronisasi dalam sinkron komunikasi serial
  4. Start-stop sinyal dan kontrol aliran pada komunikasi serial asinkron
  5. Circuit switching
  6. Multiplexing, Pembentukan dan penghentian circuit switched sambungan
  7. Carrier rasa dan tabrakan yang dimanfaatkan oleh beberapa tingkat 2 beberapa protokol akses
  8. Pemerataan penyaringan, rangkaian pelatihan, denyut nadi membentuk dan pemrosesan sinyal sinyal fisik
  9. Forward error correction, misalnya coding convolutional bitwise
  10. Bit-interleaving dan channel coding
·         Layer Fisik juga prihatin dengan :
1.      Bit rate
2.      Point-to-point, multipoint atau point-to-multipoint line konfigurasi
3.      Jaringan fisik physical , for example bus , ring , mesh or star network
4.      Serial atau paralel komunikasi
5.      Simplex , half duplex or full duplex transmission mode
6.      Autonegotiation
·         Contoh Physical Layer sebagai berikut :
1.      Jaringan telepon modem – V.92
2.      IRDA Physical Layer
3.      USB Physical Layer
4.      EIA RS-232 , EIA-422 , EIA-423 , RS-449 , RS-485
5.      Lapisan fisik ethernet Termasuk 10BASE-T, 10BASE2, 10BASE5, 100BASE-TX, 100BASE-FX, 100BASE-T, 1000BASE-T, 1000BASE-SX dan varietas lain
6.      Varieties of 802.11 Wi-Fi Physical Layers
7.      DSL
8.      ISDN
9.      T1 dan T-carrier link, dan E1 dan lainnya E-carrier link
10.  SONET/SDH
11.  GSM Um radio interface physical layer
12.  Bluetooth Physical Layer
13.  ITU Rekomendasi: lihat ITU-T
14.  Firewire
15.  TransferJet Physical Layer
16.  Etherloop
17.  ARINC 818 Avionics Digital Video Bus
18.  G.hn / G.9960 Physical Layer
·         Medium transmisi à jalur fisik antara pemancar dan penerima.
a.       Repeater atau penguat dapat digunakan untuk memperluas panjang medium.
  1. Komunikasi gelombang elektromagnetik dipandu atau dikendalikan.
Guided media : gelombang dipandu sepanjang jalur fisik (misalnya, twisted pair, kabel koaksial dan serat optik).
Unguided media : alat untuk transmisi, tetapi tidak membimbing gelombang elektromagnetik (misalnya, atmosfer dan luar angkasa).
·         Pilihan Media Transmisi
1.      Twisted pair : sebuah bentuk kabel di mana dua konduktor digabungkan dengan tujuan untuk mengurangi atau meniadakan interferensi elektromagnetik dari luar seperti radiasi elektromagnetik dari kabel unshielded twisted pair (UTP) cables, dan crosstalk di antara pasangan kabel yang berdekatan.
  1. Coaxial cable : Kabel ini berisi dua buah conduktor, satunya terletak di tengah yang terbuat dari tembaga keras yang dilapisi dengan isolator, conductor kedua melingkar di luar isolator pertama dan tertutup dengan insulator luar.
  2. Optical fiber : Merupakan salah satu media komunikasi data dalam jaringan komputer. Suatu sistem optik yang menggunakan gelas kaca atau serat plastik transparan sebagai media penerus cahaya.
  3. Wireless communications : Komunikasi yang dilakukan melalui jaringan tanpa kabel.
  4. Attenuation : peningkatan fungsi frekuensi
  5. Delay Distortion : Macam-macam percepatan propagasi dengan frekuensi
  6. Noise : Sinyal tambahan dimasukkan antara penerima dan pemancar
  7. Intermodulation : Isyarat yang menjadi penjumlahan dan perbedaan dari frekuensi asli yang berbagi suatu medium.
  8. Crosstalk : Sinyal dari satu garis diambil oleh yang lain.
  9. Impulse : Pulsa tidak beraturan atau spikes.
·         Hardware pada physical layer antara lain:
a.       Network adapter
b.      Repeater
c.       Network hub
d.      Modem
e.       Fiber Media Converter
REFERENSI
2.      http://support.microsoft.com/kb/103884 (di unduh 1 Juni 2013)
Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

SOFTWARE

VIDEO STREAMING

Pengertian Video Streaming dan Penggunaannya :

Streaming adalah sebuah teknologi untuk memaninkan file video atau audio secara langsung ataupun dengan pre-recorder dari sebuah mesin server (web server). Dengan kata lain, file video ataupun audio yang terletak dalam sebuah server dapat secara langsung dijalankan pada UE sesaat setelah ada permintaan dari user, sehingga proses running aplikasi yang didownload berupa waktu yang lama dapat dihindari tanpa harus melakukan proses penyimpanan terlebih dahulu. Saat file video atau audio di stream, akan berbentuk sebuah buffer di komputer client, dan data video – audio tersebut akan bulai di download ke dalam buffer yang telah terbentuk pada mesin client. Dalam waktu sepersekian detik, buffer telah terisi penuh dan secara otomatis file videoaudio dijalankan oleh sistem. Sistem akan membaca informasi dari buffer dan tetap melakukan proses download file, sehingga proses streaming tetap berlangsung.

Video streaming adalah sebuah teknologi yang mempermudah kita dalam mendapatkan informasi dalam bentuk tampilan video, apalagi dengan internet menjamur di segala penjuru dunia kita makin mudah mendapatkan informasi dan menikmati hiburan tanpa membutuhkan media antena televisi biasa maupun parabola, karena banyak broadcast televisi yang free to air memberikan fasilitas tersebut agar media tersebut dapat di simak disegala penjuru dunia, seperti saat kita di Singapur, Amerika, dan lainnya kita masih bisa menyimak tayangan televisi di tanah air tanpa perangkat antena televisi atau parabola.

Ø  Real Time Encoding dan Pre-encoded (stored) Video atau Audio

Video atau audio dapat diencode untuk keperluan komunikasi secara real time atau dapat juga di pre-encoded dan disimpan dalam format CD-DVD untuk dijalankan pada saat dibutuhkan. Salah satu aplikasi yang membutuhkan real time encoding adalah videophone dan video conferencing. Sedangkan aplikasi yang membutuhkan pre-encoded antara lain DVD, VCD, yang dikenal dengan penyimpanan secara local atau Video on Demand (VoD), yang penyimpanannya dilakukan secara remote di server yang dikenal dengan video streaming.

Ø  Transfer Video via File Download dan Transfer Video via Streaming

Sebuah file video yang akan ditampilkan di user dapat menggunakan dua metode transfer file. Pertama, dengan mendownload file video tersebut dan yang kedua dengan melakukan proses streaming. Kedua metode ini memiliki keunggulan dan kekurangannya masing-masing. Sebuah file video yang diambil dari server dengan cara download tidak dapaat ditampilkan dalam sebuah file video tersebut selesai tersalin ke buffer. Metode ini memerlukan media penyimpanan yang cukup besar dan waktu yang diperlukan untuk proses download cukup lama karena file video biasanya berukuran besar. Metode kedua yang dapat digunakan adalah proses streaming. Metode ini berusaha untuk mengatasi masalah yang terdapat dalam metode download. Ide dasar dari video streaming ini adalah membagi paket video menjadi beberapa bagian, mentransmisikan paket data tersebut, kemudian penerima (receiver) dapat mendecode dan memainkan potongan paket video tersebut tanpa harus menunggu keseluruhan file selesai terkirim ke mesin penerima.

Konsep dasar dari video streaming ini yaitu membagi paket video ke dalam beberapa bagian (dipecah), dan mentransmisikan paket-paket tersebut, kemudian dari sisi (client) dapat men-decode dan memainkan potongan paket file video tanpa harus menunggu seluruh file terkirim ke mesin penerima.

Konsep video streaming di bagi ke dalam tiga tahap, antara lain:

  • Mempartisi atau membagi data video yang telah terkompresi ke dalam paket paket data
  • Pengiriman paket – paket data video
  • Pihak penerima (client) mulai men-decode dan menjalankan video walaupun paket data yang lain masih dalam proses pengiriman ke PC client.

VOIP

VoIP adalah singkatan dari Voice over Internet Protocol. Sering kita kenal dengan istilah Internet telephony, IP Telephony, atau Digital Phone. Proses pengiriman suara pada VoIP adalah dengan cara pengiriman suara melalui protokol internet (IP). Sehingga dengan teknologi VoIP ini memungkinkan percakapan suara jarak jauh melalui media internet. Data suara diubah menjadi kode digital dan dialirkan melalui jaringan yang mengirimkan paket-paket data, dan bukan lewat sirkuit analog telephone biasa.

Ø  Aplikasi VoIP dan Keamanannya

Salah satu aplikasi VoIP yang tersedia adalah Skype. Skype adalah [[software]] aplikasi komunikasi suara berbasis IP melalui internet antara sesama pengguna Skype. Pada saat menggunakan Skype maka pengguna Skype yang sedang online akan mencari pengguna Skype lainnya lalu mulai membangun jaringan untuk menemukan pengguna-pengguna lainnya. Skype memiliki berbagai macam fitur yang dapat memudahkan penggunanya. Skype juga dilengkapi dengan SkypeOut dan SkypeIn yang memungkinkan pengguna Skype untuk berhubungan dengan pengguna telepon konvensional dan telepon genggam.

Skype menggunakan protokol HTTP untuk berkomunikasi dengan Skype server untuk otentikasi username/password dan registrasi dengan Skype directory server. Versi modifikasi dari protokol HTTP digunakan untuk berkomunikasi dengan sesama Skype client. Keuntungan yang dimiliki aplikasi ini adalah tersedianya layanan keamanan dalam pentransmisian data yang berupa suara. Layanan keamanan yang diberikan adalah sebagai berikut :

1.      Privacy

Skype menggunakan AES (Advanced Encryption Standard) 256-bit untuk proses enkripsi dengan total probabilitas percobaan kunci (brute-force attack) sebanyak 1,1 x E-77 kali, sedangkan untuk proses pertukaran kunci (key exchange) simetriknya menggunakan RSA 1024-bit. Public key pengguna akan disertifikasi oleh Skype server pada saat login dengan menggunakan sertifikat RSA 1536 atau 2048-bit. Skype secara otomatis akan mengenkripsi semua data sebelum ditransmisikan melalui internet.

2.      Authentication

Setiap pengguna Skype memiliki sebuah username dan sebuah password. Dan setiap username memiliki sebuah alamat e-mail yang teregistrasi. Untuk masuk ke sistem Skype , pengguna harus menyertakan pasangan username dan passwordnya. Jika pengguna lupa password tersebut maka Skype akan mengubahnya dan mengirimkan password yang baru ke alamat e-mail pengguna yang sudah teregistrasi. Pendekatan ini dikenal dengan E-mail Based Identification and Authentication. Dikarenakan Skype merupakan sistem komunikasi suara maka setiap penggunanya dapat secara langsung mengidentifikasi lawan bicaranya melalui suaranya.

Ø  Keuntungan VoIP

1.      Biaya lebih rendah untuk sambungan langsung jarak jauh. Penekanan utama dari VoIP adalah biaya. Dengan dua lokasi yang terhubung dengan internet maka biaya percakapan menjadi sangat rendah.

2.      Memanfaatkan infrastruktur jaringan data yang sudah ada untuk suara. Berguna jika perusahaan sudah mempunyai jaringan. Jika memungkinkan jaringan yang ada bisa dibangun jaringan VoIP dengan mudah. Tidak diperlukan tambahan biaya bulanan untuk penambahan komunikasi suara.

3.      Penggunaan bandwidth yang lebih kecil daripada telepon biasa. Dengan majunya teknologi penggunaan bandwidth untuk voice sekarang ini menjadi sangat kecil. Teknik pemampatan data memungkinkan suara hanya membutuhkan sekitar 8kbps bandwidth.

4.      Memungkinkan digabung dengan jaringan telepon lokal yang sudah ada. Dengan adanya gateway bentuk jaringan VoIP bisa disambungkan dengan PABX yang ada dikantor. Komunikasi antar kantor bisa menggunakan pesawat telepon biasa.

5.      Berbagai bentuk jaringan VoIP bisa digabungkan menjadi jaringan yang besar. Contoh di Indonesia adalah VoIP Rakyat.

6.      Variasi penggunaan peralatan yang ada, misal dari PC sambung ke telepon biasa, IP phone handset.

Ø  Kelemahan dari VoIP

1.      Kualitas suara tidak sejernih Telkom. Merupakan efek dari kompresi suara dengan bandwidth kecil maka akan ada penurunan kualitas suara dibandingkan jaringan PSTN konvensional. Namun jika koneksi internet yang digunakan adalah koneksi internet pita-lebar / broadband seperti Telkom Speedy, maka kualitas suara akan jernih – bahkan lebih jernih dari sambungan Telkom dan tidak terputus-putus.

2.      Ada jeda dalam berkomunikasi. Proses perubahan data menjadi suara, jeda jaringan, membuat adanya jeda dalam komunikasi dengan menggunakan VoIP. Kecuali jika menggunakan koneksi Broadband (lihat di poin atas).

3.      Regulasi dari pemerintah RI membatasi penggunaan untuk disambung ke jaringan milik Telkom.

4.      Jika belum terhubung secara 24 jam ke internet perlu janji untuk saling berhubungan.

5.      Jika memakai internet dan komputer di belakang NAT (Network Address Translation), maka dibutuhkan konfigurasi khusus untuk membuat VoIP tersebut berjalan

6.      Tidak pernah ada jaminan kualitas jika VoIP melewati internet.

7.      Peralatan relatif mahal. Peralatan VoIP yang menghubungkan antara VoIP dengan PABX (IP telephony gateway) relatif berharga mahal. Diharapkan dengan makin populernya VoIP ini maka harga peralatan tersebut juga mulai turun harganya.

8.      Berpotensi menyebabkan jaringan terhambat/Stuck. Jika pemakaian VoIP semakin banyak, maka ada potensi jaringan data yang ada menjadi penuh jika tidak diatur dengan baik. Pengaturan bandwidth adalah perlu agar jaringan di perusahaan tidak menjadi jenuh akibat pemakaian VoIP.

ENCODER

encoder adalah sebuah alat yang digunakan untuk mengubah sinyal seperti data atau bitstream ke dalam bentuk yang dapat diterima untuk transmisi data atau penyimpanan data. Umumnya ini dilakukan melalui suatu algoritma tertentu, terutama jika ada bagian yang berupa digital. Dari beberapa sumber encoder memiliki definisi yang berbeda, yaitu:

  1. Encoder adalah rangkaian logika yang menerima input “n” dan output “m”, sedemikian rupa sehingga “hanya satu masukan saja yang di aktifkan” pada setiap saat.
  2. Encoder adalah sebuah rangkaian yang berfungsi untuk menterjemahkan keaktifan salah satu inputnya menjadi urutan bit-bit biner.
  3. Encoder merupakan kebalikan dari decoder, yaitu memiliki saluran input dan hanya satu saluran input yang dapat berhubungan dengan kombinasi beberapa saluran output.
  4. encoder adalah rangkaian peubah dari bahasa computer kedalam bahasa manusia.

Encoder dalam contoh ini adalah encoder desimal ke BCD (Binary Coded Decimal) yaitu rangkaian encoder dengan input 9 line dan output 4 bit data BCD. Dalam mendesain suatu encoder kita harus mengetahui tujuan atau spesifikasi encoder yang diinginkan yaitu dengan :

1.      Membuat tabel kenenaran dari encoder yang ingin dibuat.

2.      Membuat persamaan logika encoder yang diinginkan pada tabel kebenaran menggunakan K-Map.

3.      Mengimplemenstasikan persamaan logika encoder dalam bentuk rangkaian gerbang logika digital.

 MPEG2 DAN MPEG4

Berikut ini adalah pengertian dari Mpeg2 dan Mpeg4

MPEG-2 adalah penentuan untuk sekelompok koding dan kompresi untuk audio dan video, yang disetujui oleh MPEG dan diterbitkan sebagai standar internasional ISO/IEC 13818. MPEG-2 biasanya digunakan untuk encode audio dan video untuk sinyal broadcast, termasuk satelit broadcast langsung dan televisi kabel. MPEG-2 dengan beberapa modifikasi juga format coding yang digunakan dalam film DVD komersial. Menggunakan MPEG2 perlu membayar biaya lisensi kepada pemegang paten melalui MPEG Licensing Association.

MPEG-4, diperkenalkan pada akhir 1998, adalah sebuah nama dari sebuah grup koding standar audio dan video dan teknologi yang berhubungan yang disetujui oleh Moving Picture Experts Group (MPEG) ISO/IEC. Kegunaan utama bagi standar MPEG-4 adalah internet (streaming media) dan CD, videophone, dan televisi broadcast.

MPEG-4 menyerap banyak fungsi dari MPEG-1 dan MPEG-2 dan standar berhubungan lainnya, menambahkan fungsi baru seperti dukungan VRML (extended) untuk perenderan 3D, file komposit berorientasi objek (termasuk audio, video, dan VRML), dukungan spesifikasi-luar Manajemen Hak Cipta Digital dan banyak interaktivitas lainnya.

Format MPEG-4 sangat tepat untuk memampatkan format video yang besar,seperti .avi atau .vob karena konsep dasar dari kompresi MPEG-4 adalah mengompres file ketika menyimpan video,lalu ketika video tersebut diputar,codec MPEG-4 akan mengembangkan lagi ukuran file ini,jadi tingkat penurunan kualitas video maupun audio menjadi sangat minimal dengan ukuran kompresi file yang maksimal.

Dari penjabaran di atas jelas sekali perbedaannya, lihat tulisan yang bergaris miring. Untuk lebih jelasnya, berikut secara kasat mata dapat kita lihat dari receiver adalah sebagai berikut:

Receiver Mpeg2 gambar kurang bagus, agak blur dan terkesan biasa saja, kalau kita lihat di televisi yang pake LED jelas sekali kelihatan gambarnya sangat jelek. tetapi kalau dilihat dengan menggunakan tv tabung, perbedaan tersebut tidak akan terasa sebab tv jenis ini hanya meggunakan resolusi kecil sebagai penampil gambarnya.

Seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian, sekarang ini sudah banyak stasiun televisi yang menggunakan format video mpeg4, seperti contoh untuk siaran televisi di Indonesia adalah: SCTV, Indosiar, Indonesia Network, Skynindo, O Channel. Sedangkan yang masih menggunakan mpeg2 tetap saja masih banyak.

Kesimpulannya, bila anda belum dan ingin membeli peralatan parabola sebaiknya pilih receiver mpeg4, memang dari segi harga hampir 2 kali lipat harga receiver mpeg2 tetapi ke depannya anda akan diuntungkan karena nggak perlu upgrade lagi dengan peralatan baru.

Dengan receiver support mpeg4 maka siaran mpeg2 pasti akan nyantol sedangkan receiver mpeg2 sampai gosong juga nggak akan bisa dapat siaran channel dengan format video mpeg4.

Walaupun demikian, bagi anda yang sudah terlanjur membeli receiver jenis ini nggak usah minder bro :D, ada banyak keunggulan receiver mpeg2: rata rata receiver jenis ini mempunyai tuner yang sensitif sehingga sangat disukai oleh teknisi parabola untuk tracking satelit. Dalam hal blind scan, receiver mpeg2 lebih cepat dibandingkan mpeg4, daya tahan lebih kuat dari mpeg4, receiver yang sudah mpeg4 rata rata booting lama dan gampang sekali.

perbedaan Receiver MPEG2 dan MPEG4, berikut adalah perbedaannya :

Ø  Receiver MPEG2 :

  1. Hanya dapat menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2 (seperti Global TV, Trans TV, Trans 7,dll).
  2. Tidak bisa menangkap dan menayangkan Channel dengan fotmar video MPEG4 (seperti Kompas TV, KBS World, dll).
  3. Biasanya belum support HDMI.
  4. Tidak mudah hang/co.id.
  5. Tunner lebih peka dari MPEG4 (jadi kalau mau Tracking lebih baik menggunakan receiver MPEG2 saja).
  6. Harga bersahabat.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Ø  Receiver MPEG4 :

  1. Dapan menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG4 sekaligus dapat juga menangkap dan menayangkan Channel dengan format video MPEG2.
  2. Kualitas video lebih baik dari MPEG2.
  3. Sudah mendukung HDMI.
  4. Biasanya mudah hang/co.id.
  5. Tunner agak kurang peka dibanding receiver MPEG2.
  6. Harga biasanya agak jauh dari receiver MPEG2.
  7. Ada yang sudah support bisskey dan ada yang belum.

Referensi :

  1. http://imamnetwork.blogspot.com/2011/08/voip.html, Tanggal Akses : 25 April 2013
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/Encoder, Tanggal Akses : 25 April 2013
  3. aguseb32.files.wordpress.com/2010/12/encoder.doc, Tanggal Akses : 25 April 2013
  4. http://elektronika-dasar.com/teori-elektronika/digital-encoder/, Tanggal Akses : 25 April 2013
  5. http://blog.ub.ac.id/home/encoder-dan-decoder-contoh-dan-pengertiannya/ , Tanggal Akses : 25 April 2013
  6. http://firmanleyonardiyat.blogspot.com/, Tanggal Akses : 25 April 2013
  7. http://en.wikipedia.org/wiki/MPEG-4, Tanggal Akses : 25 April 2013
  8. http://id.wikipedia.org/wiki/MPEG-2, Tanggal Akses : 25 April 2013
  9. http://coverboy-irc.blogspot.com/2011/07/video-streaming-adalah-sebuah-teknologi.html, Tanggal Akses : 25 April 2013
  10. http://tarihoran.wordpress.com/2010/12/18/teleconference-dan-video-streaming/, Tanggal Akses : 25 April 2013
Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

HARDWARE

Video Graphics Array (VGA)
Video Graphics Array (VGA), adalah merupakan sebuah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Video Graphics Array (VGA) ini biasa dinamakan juga dengan video card, video adapter, display card, graphics card, graphics board, display adapter atau graphics adapter. Istilah VGA sendiri juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apapun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Kartu VGA zaman sekarang sudah mempergunakan Graphic Accelerator chipset, yang adalah merupakan chipset masa kini di mana sudah memasukkan kemampuan akselerasi tiga dimensi (3D) yang terintegrasikan pada chipset yang dimilikinya. Selain kartu VGA, sekarang ada “periferal” (bahasa Inggris: peripheral) komputer pendukung yang dinamakan “3D Accelerator” (akselerator tiga dimensi)[1][2], yang mana fungsi dari akselerator 3D ini adalah untuk mengolah/menterjemahkan data gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak lagi memerlukan IRQ ini mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafis 3D yang lebih kompleks dan lebih sempurna, contohnya adalah pada permainan-permainan komputer yang mendukung tampilan tiga dimensi mampu ditampilkan dengan citra yang jauh lebih realistis, sehingga dapat memberikan kesan sangat nyata. Hal ini dikarenakan banyaknya fungsi pengolahan grafis tiga dimensi yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada “papan induk” (bahasa Inggris: motherboard), kini dapat dikerjakan oleh prosesor grafis tiga dimensi pada 3D accelerator tersebut. Dengan adanya pembagian kerja ini, maka prosesor pada motherboard dapat lebih banyak melakukan tugas pemrosesan data-data lainnya. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafis tiga dimensi, sebab fungsi tersebut sudah disediakan dengan sendirinya oleh akselerator tiga dimensi.
Perlu diketahui pula bahwa chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Namun meski demikian, Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung adanya beberapa fasilitas akselerasi tiga dimensi pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika “perangkat lunak” (bahasa Inggris: software) permainan yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus dari 3D accelerator tersebut. Software “permainan” (bahasa Inggris: game) yang mendukung fasilitas ini sekarang mulai berkembang, yang terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.
Fungsi VGA Card, yang sering disebut Graphic Card (kartu grafis) ataupun Video Card, adalah berfungsi untuk menerjemahkan/mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafis pada layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
Jenis memori VGA berdasarkan klasifikasi memori yang dipergunakannya, maka kartu VGA dapat dibedakan menjadi beberapa jenis sebagai berikut :
1.      DRAM (Dynamic RAM)
Kartu VGA yang menggunakan memori DRAM adalah berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak.
2.      EDO RAM
Kartu VGA yang bermemorikan EDO RAM adalah berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb.
3.      VRAM (Video RAM)
Kartu VGA yang mengintegrasikan memori VRAM adalah berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb.
4.      SGRAM (Synchronous Graphic RAM)
Kartu VGA yang memakai memori SGRAM adalah berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb.
5.      RAMBUS
Kartu VGA dengan menggunakan memori RAMBUS jumlahnya masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game, seperti: Nintendo dan Sega), sejauh ini hanya kartu grafis produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang sudah mempergunakannya.
Sound card
Sound Card adalah perangkat keras computer yang berfungsi untuk mengolah data berupa audio atau suara. Sound Card dibedakan menjadi dua jenis berdarsarkan fisiknya. Sound card memiliki format tata suara yang mendukung system keluaran suara, misalnya sound yang memiliki 4 chanel harus menggunakan speaker aktif dengan 4 speaker dan 1 subwover untuk mendapatkan hasil yang optimal.
Sound Card merupakan Salah satu komponen multimedia yang tentu saja berperan adalah sound card atau kartu suara. Disebut demikian karena perangkat yang berbentuk sebuah lempengan PCB ini mampu mengolah dan menghasilkan suara. Sebuah sound card memiliki output yang harus terhubung ke spiker.
Sound card, juga sering disebut audio card, adalah periferal yang terhubung ke slot ISA atau PCI pada motherboard, yang memungkinkan komputer untuk memasukkan input, memproses dan menghantarkan data berupa suara.
Jenis Sound Card :
1)        Sound Card On Board
        Merupakan fasilitas audio yang sudah terpasang pada motherboard berbentuk chipset dan kinerja sound card on board masih membutuhkan bantuan prosesor utama. Sound card on board dapat ditemui pada hamper semua jenis motherboard. Jika kita hanya membutuhkan sound card untuk musik, sound card tipe ini merupakan pilihan yang baik.
2)        Sound Card PCI
        Merupakan sound card yang dipasangkan pada slot PCI motherboard. Sound card tipe ini memiliki keunggulan pada kualitas yang dihasilkan. Jika hanya digunakan untuk keperluan standard, seperti mendengarkan musik, sound card tipe ini terlalu mahal. Namun jika kita menggunakannya untuk bermain game berat atau untuk kegiatan rekam suara, sound card tipe ini merupakan pilihan yang tepat
CD ROM DRIVE
A.    Pengertian Dan Fungsi CD-ROM DRIVE
Drive berarti penggerak atau bagian mekanikal suatu piranti . Cd drive berarti penggerak cd atau suatu drive yang digunakan untuk merekam atau memainkan cd. Cd rom drive adalah Alat pemutar CD ROM Atau Suatu drive untuk merekam atau memainkan Compact Disk.yang sering dijumpai adalahCD-ROM (CD Read Only Memory) MO (Magneto-Optical)dan WORM (Write Once Read Many).
Fungsi CD-ROM drive adalah digunakan untuk membaca compact disk dalam bentuk audio atau CD-ROM. CD-ROM keluaran terbaru dapat membaca CD-R (CD yang dapat ditulis) dan juga CD-RW (CD yang dapat ditulis berulang-ulang). Kecepatan berputar dari CD-ROM biasanya tidak terlalu penting kecuali pada saat menginstall program, memainkan permainan (games) yang menggunakan CD-ROM drive, atau pada saat membuat CD dengan CD writer.CD ROM DRIVE hanya dapat digunakan untuk membaca sebuah cd saja.
B.     Macam-macam CD-ROM DRVE
CD-ROM DRIVE dapat di bagi menjadi dua macam yaitu:
1.      CD ROM DRIVE R ( read )
CD ROM DRIVE R adalah cd rom drive yang digunakan hanya untuk membaca saja fungsinya seperti cd rom pada vcd player atau pada cd player yaitu hanya dapat membaca apa yang ada di cd. Saat ini biasanya terdapat angka yang disertai dengan huruf “X” yang artimya kecepatan/kemampuan membaca dari cd rom drive.
2.      CD ROM DRIVE RW
CD ROM DRIVE RW atau sering di sebut juga sebagai “ cd read writer driver” adalah perangkat yang digunakan untuk menulis serta membaca cd-r dan cd-rw. Dalam memilih cd rom drive yang perlu di perhatikan adalah mengenali kecepatannya
C.     Komponen pada CD-ROM DRIVE
Komponen pada cd-rom drive adalah:
a.       laser diode adalah emits rendah tingkat balok yang menuju pantulan cermin.
b.      servo motor diaktifkan oleh microprocessor ke trek pada disk.. Hal ini dilakukan dengan memindahkan gerakan ke cermin.
c.       Beam splitter bagian yang mengirim kembali sinar laser ke depan fokus lensa.
d.      Photodetector bagian yang mengubah cahaya menjadi sinyal pulsa
e.       Microprocessor bagian yang membaca sandi sinyal pulsa dan mengirimkannya ke komputer melalui kabel data dan control
D.    Bagian-bagian CD-ROM DRIVE
bagian-bagian dari CD-ROM DRIVE adalah sebagai berikut:
1.      Controller digunakan untuk proses data yang dipasang pada sebuah slot ekspansi
2.      Jumper terdapat pada bagian belakang CD ROM DRIVE untuk pengaturan drive master\slave drive
3.      sound card seiring dengan perkembangan teknologi CD-ROM DRIVE dilengkapi dengan sound card yang digunakan untuk memutar musik.
4.      ribbon cable memungkinkan mengalirkan data yang diperlukan bolak-balik
Scanner
a.      Pengertian Scanner
Kata lain dari scanner adalah pemindai dari kata pindai. Yang mana pindai adalah melihat dengan teliti dan seksama, dan pemindai adalah alat yang dapat membaca data dengan teliti dan seksama.
Scanner adalah alat yang dapat digunakan untuk mengimport gambar kedalam computer. Cara kerja dari scanner secara umum dapat dijelaskan sbb:
1.      Gambar diletakkan pada posisi yang telah ditentukan pada mesin scanner.
2.      Kemudian mesin scanner akan menyinari dan merekam gambar kemesin computer.
b.      Jenis-jenis scanner :
1.      Hand Held Scanner
Scanner jenis ini harganya paling murah dan paling sederhana bentuknya disbanding scanner jenis lain. Scanner jenis ini umumnya hanya untuk men-scan sesuatu yang bersifat/berbentuk teks karena kualitasnya yang kurang baik untuk aplikasi computer garafik.
Cara kerja scanner ini adalah dengan cara menempelkan optikal scanner kepermukaan objek yang akan direkam, sehingga seluruh permukaan objek tersebut direkam.
2.      Sheetfed scanner
Cara kerja scanner jenis ini adalah dengan menyelipkan objek yang akan discan kerongga tipis yang telah disediakan, kemudian objek tersebut akan ditarik ke dalam dan akan dikeluarkan pada rongga lain dan pada saat bersamaan objek tersebut akan muncul dilayar monitor anda.
Kelemahan scanner ini adalah objek yang bias discanner hanyalah objek dengan ketebalan media yang tebalnya dapat menyelip dirongga telah disediakan.
3.      Flat Fed Scanner
Scanner pada jenis ini lebih banyak digunakan oleh pemakai computer grafik karena hasil yang diperoleh dari penggunaan jenis ini lebih banyak. Hal ini disebabkan oleh peningkatan kualitas CCD (Change Couple Device) yang digunakan.
4.      Slide Scanner
Scanner jenis ini digunakan untuk menscan dari sebuah klise foto dan akan di print menjadi sebuah foto yang mempunyai ukuran.
Scanner didalam bidang ketehnikan adalah istilah untuk alat yang mampun membaca bentuk/sifat fisika suatu benda. Misalnya bentuk 2 Dimensi benda, kemudian bentuk 3 Dimensi benda, suhu suatu wilayah daratan, kondisi otak manusia, suhu tubuh manusia dsb. Contohnya dibidang kedokteran dikenal dengan alat CT-Scan (komputed tomografi scan) USG, Ronsen. Alat yang dapat menghasilkan gambar 2 atau 3 dimensi dari keadaan bagian dalam tubuh pasien.
Penggunaan scanner untuk keperluan pribadi adalah sebagai penyimpan gambar, baik itu foto, surat-surat penting (ijazah/berita dari Koran) dalam bentukfile digital.
c.       Resolusi Scanning
Resolusi standard yang dapat diketahui dengan cara sbb:
1.      Ukur luas gambar yang akan di scan.
2.      Ukur besar gambar output (rancang ukuran luas gambar yang akan dicetak).
3.      Hitung perbandingan ukuran gambar yang akan discan dan hasil cetak.
4.      Kalikan perbandingan tersebut dengan dua selanjutnya.
5.      Kalikan dengan raster yang akan digunakan.
d.      Luas Bidang Scanning
Semakin luas bidang yang akan anda scan akan semakin besar pula resolusi yang diperlukan dan akan semakin besar pula ukuran file tsb. Oleh karena itu sebaiknya pada saat scanning atur luas bidang sesuai kebutuhan dan kemampuan karena semakin besar luas bidang yang akan di scan semakin banyak pula RAM yang dipakai yang akan mempengaruhi kecepatan scanning. perbedaan antara scanning dan scanner.
a.       Scanning : untuk men-scan data atau mengcopy data.
b.      Scanner : alat untuk menyimpan gambar dalam computer.
Cara kerja scanner :
1)      Gambar yang akan dipindai diletakkan diatas permukaan kaca pemindai/scanner.
2)      Sebelum gambar dipindai, computer akan menentukan seberapa jauh motor stepper yang membawa lampu akn maju, jaraknya ditentukan oleh panjang gambar dan posisi gambar dikaca pemindai.
3)      Lampu mulai menyala dan motor stepper akan mulai berputar untuk menggerakkan lampu hingga posisi akhir gambar.
4)      Cahaya yang dipancarkan lampu ke gambar akan segera dipantulkan, kemudian pantulan yang dihasilkan akan dibaca oleh sejumlah cermin menuju lensa scanner.
5)      Cahaya pantulan tersebut akhirnya akn sampai kesensor CCD.
6)      Sensor CCD akan mengukur intensitas cahaya dan panjang gelombang yang dipantulkan dan merubahnya menjadi tegangan listrik analog.
7)      Tegangan analog tersebut akan diubah menjadi nilai digital oleh alat pengubah ADC (Analog to Digital).
8)      Sinyal digital akan dikiim ke papan logic dan dikirmkan kembali kekomputer dalam bentuk data digital yang menunjukkan titik-titik gambar yang dipantulkan.
·         Mengoperasikan image Scanner :
Image Scanner merupakan salah satu peralatan yang digunakan untuk melakukan entry data grafis kedalam system computer. Image scanner melakukan pemindai suatu objek gambar / document dan mengkoneksinya kedalam bentuk digital.
·         Peralatan Image Scanner
Satu unit peralatan image scanner terdii dari:
1.      Kabel data digunakan untuk menghubungkan antara scanner dengan computer. Ada 2 jenis kabel data yang sering digunakan dalam scanner yaitu :
a.       USB (Universal Serial Bass).
b.      Pararel.
2.      Power Supply merupakan penghubung scanner dengan sumber listrik. Terdiri dari adaptor dan kabel penghubung scanner.
·         Penyiapan Pengoperasian Image Scanner
Langkah-langkah penyiapan pengoperasian image scanner.
1.      Sambungkan ujung kabel data yang sesuai dengan jack kabel data pada scanner.
2.      Sambungkan ujung yang lain ke port yang sesuai pada computer.
3.      Sambungkan ujung kabel power supply ke jack power pada scanner.
4.      Sambungkan colokan adaptor pada power supply ke sumber listrik.
5.      Nyalakan computer, tunggu sampai computer selesai melakukan proses booting (proses pembacaan sampai desktop muncul Windows . ).
6.      Nyalakan image scanner dengan menekan saklar keadaan on.
7.      Untuk mengoperasikan image scanner lewat computer dibutuhkan software driver yang sesuai dengan merk produk scanner.
8.      Masukkan disket/CD berisi software instalasi image scanner. Kemudian jalnkan program instalasi dan ikuti sampai selesai petunjuk instalasi didalam computer.
9.      Image scanner siap digunakan
Mengecek entry data
Objek hasil scanning baik berupa foto, gambar/document akan muncul pada aplikasi adobe photoshop. Kesalahan-kesalahan yang sering terjadi pada saat proses scanning adalah :
a)      Kesalahan penempatan objek yang akan di scan (penempatan objeknya terbalik).
b)      Kesalahan memilih bagian objek yang akan di scan.
Referensi :
  1. http://www.transiskom.com/2010/10/pengertian-dan-jenis-sound-card.html, Tanggal akses : 25 April 2013
  2. http://id.wikipedia.org/wiki/VGA, Tanggal akses : 25 April 2013
  3. http://semangatku.com/448/teknologi/pengertian-vga-dan-fungsi-nya/, Tanggal akses : 25 April 2013
  4. http://id.shvoong.com/social-sciences/communication-media-studies/2067211-pengertian-scanner/, Tanggal akses : 25 April 2013
  5. http://jimmy-bhuen.blogspot.com/2012/03/pengertian-sound-card.html, Tanggal akses : 25 April 2013
  6. http://dedehrahmawati.wordpress.com/2012/09/23/jenis-jenispengertian-dan-cara-kerja-scanner/, Tanggal akses : 25 April 2013
  7. http://irmaanggraini5.blogspot.com/2012/09/fungsi-cd-rom.html, Tanggal akses : 25 April 2013
  8. ttp://habi-pret.blogspot.com/2009/08/fungsi-cd-rom.html, Tanggal akses : 25 April 2013
  9. http://fipit-22.blogspot.com/2009/04/cd-rom-drive.html, Tanggal akses : 25 April 2013
  10. http://novrianherry.blogdetik.com/2013/03/14/pengertian-scanner-dan-fungsinya/, Tanggal akses : 25 April 2013
Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

Internet Base

INTERNET BASE

 

Pembelajaran berbasis web menyajikan materi pembelajaran yang ditampilkan melalui web browser, dan materi pembelajaran yang aktual dikirimkan atau dimasukkan ke dalam format web. Web-based learning memiliki analogi dengan textbook, di mana materi pemebalajaran dikemas seperti halnya buku, novel, maupun laporan. Computer Based Training (CBT) yang didownload dari internet dan disimpan dalam format web, hasilnya bukanlah menjadi pembelajaran yang berbasis web selama isinya tidak terdiri dari materi pembelajaran yang lengkap.

Materi pembelajaran berbasis web biasanya di dapat dari website, tetapi pembelajaran berbasis web tidak harus membutuhkan internet atau jaringan komputer. Sebagai contoh pembelajaran berbasis web yang dijalankan menggunakan CD-ROM, dimana seluruh materi pembelajaran telah masuk didalamnya, siswa hanya tinggal memasukan CD kedalam CD-ROM, kemudian siswa sudah dapat menggunakannya sebagai media pembelajaran. Penggunaan CD-ROM dapat lebih efektif dirasakan, jika di sekolah, rumah, atau komunitas yang tidak terkoneksi dengan internet, maka dapat menggunakan web-based learning tersebut.

Prinsip-prinsip belajar yang mendasari media web based learning adalah sebagai berikut (Filbeck, 1974 dalam Atwi Suparman ,1997):

1.      Respon-respon baru diulang sebagai akibat dari respon tertentu. Implikasinya pemberian umpan balik positif dengan segera atas keberhasilan siswa sangat perlu.

2.      Perilaku tidak hanya dikontrol oleh akibat dari respon, tetapi juga dibawah pengaruh kondisi atau tanda-tanda yang terdapat pada lingkungan belajar. Implikasinya menyatakan tujuan pembelajaran secara jelas kepada siswa adalah sangat perlu.

3.      Perilaku yang ditimbulkan oleh tanda-tanda tertentu akan hilang atau berkurang frekuensinya bila tidak diperkuat dengan pemberian balikan yang menyenangkan.

4.      Belajar yang berbentuk respon terhadap tanda-tanda yang terbatas akan ditransfer kepada situasi lain yang terbatas pula oleh karena itu penggunaan media sangat diperlukan.

5.      Status mental siswa akan berpengaruh pada perhatian dan ketekunan selama proses belajar.

6.      Kegiatan belajar dibagi menjadi langkah-langkah kecil dan disertai umpan balik untuk penyelesaian setiap langkah akan membantu siswa.

7.      Urutan pelajaran harus dimulai dari yang sederhana dan secara bertahap menuju kepada yang lebih kompleks.

8.      Dalam pembelajaran siswa diberi kebebasan dalam memilih waktu, cara, dan sumber-sumber yang lain.

 

Berdasarkan media dan tingkat interaktifitas web based learning terdiri dari:

a.   Teks dan Grafik Web Based Learning.

Teks dan Grafik adalah bentuk yang paling sederhana dalam web based training program. Instruktur hanya menyimpan materi-materi kursus atau pelatihannya didalam web, dan murid dapat mengaksesnya dengan mudah. Karena hanya menampilkan teks dan grafik saja, level interaktifitas dari  model web learning seperti ini sangat rendah.

b.   Interactive Web Based Learning.

Model web based learning seperti ini memiliki level interaktifitas yang lebih tinggi dibanding model yang pertama. Biasanya model ini dilengkapi dengan sarana-sarana latihan atau self-test, text entry, column matching, dan lain-lain.

c.   Interactive Multimedia Web Based Learning.

Kebanyakan  program pelatihan atau belajar dengan menggunakan model seperti ini biasanya bisa membuat interaksi antara guru dan murid secara real-time melalui audio dan video streaming, interactive web discussion, bahkan audio/video desktop conference. Level interaktifitas model ketiga ini paling tinggi diantara yang lainnya dan paling rumit dalam pelaksanaannya, tetapi model ini diharapkan dapat mencakup semua kondisi belajar-mengajar pada kelas tatap muka.

 

Referensi :

http://blog.um.ac.id/diannurmala/2011/12/21/web-based-learning/

http://repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/1186/1/17109171.pdf

http://idarianawaty.blogspot.com/2011/02/pembelajaran-berbasis-web-web-based.html

http://www.wikimu.com/news/DisplayNews.aspx?id=5572

http://budi.web.id/index.php/int/38-inter/64-perbandingan

http://fauhansite.com/internet-based-learning-2/

http://langganan.tempo.co/webbased

http://www.ictcenter-krw.net/online/index.php?option=com_content&view=article&id=45&Itemid=77

 

Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar

Multimedia Dalam Pendidikan

PENGGUNAAN MULTIMEDIA DALAM PENDIDIKAN.

 

Penggunaan multimedia dapat membantu memudahkan proses pembelajaran. gabungan teks, grafik, audio, video dan animasi, pelajar lebih mudah memahami konsep yang ingin disampaikan oleh guru. Sebagai contoh, dalam mengajar Sistem Pencernaan Manusia, guru boleh menggunakan teks, grafik dan animasi bagi menunjukkan apa yang berlaku kepada makanan yang dimakan oleh seseorang bermula daripada makanan itu dimasukkan ke dalam mulut sehinggalah ia diserap ke dinding usus dan bahan buangan dikeluarkan dari badan sebagai najis.

Melalui bahan multimedia yang telah disediakan sendiri atau melalui bahan pengajaran yang dibekalkan kepada sekolah, guru dapat menjimatkan masa melukis rajah yang agak kompleks di atas papan tulis dan akan menjimatkan masa. Contohnya dalam matapelajaran Biologi, guru tidak perlu melukis rajah jantung di papan tulis. Dengan mudah rajah jantung boleh diperolehi daripada internet dan guru hanya perlu muat turun rajah dan maklumat tersebut seterusnya boleh ditayangkan kepada pelajar di dalam kelas menggunakan projektor LCD. Bahan ini boleh digunakan untuk mengajar kelas-kelas yang lain atau boleh digunakan oleh guru-guru yang lain dengan mudah dan cepat melalui keadah auditori dan visual dalam mempersembahkan maklumat, pelajar dapat memproses maklumat itu dengan lebih cepat dan dengan itu proses pembelajaran dapat digalakkan melalui penglibatan pelajar

Dalam topik Sudut Tunduk dalam Matematik Tingkatan Empat, misalnya, penggunaan gambar dan video boleh digunakan bagi menunjukkan penggunaan konsep nisbah trigonometri dan sudut dongakan dan sudut tunduk untuk menyelesaikan masalah harian seperti menganggar tinggi tiang bendera. Dengan cara ini, konsep yang dibina dapat diperkukuhkan lagi.

Penggunaan video juga akan memudahkan proses pengulangan dalam pembelajaran dilakukan dengan mudah. Sebagai contoh guru memberi penerangan proses kerja dimakmal boleh dirakamkan dan kemudiannya dipaparkan kembali kepada pelajar bila-bila masa sahaja diperlukan. Pelajar juga boleh menonoton klip video tersebut bagi membentuk kefahaman yang lebih mendalam apabila diperlukan. Penggunaan video juga akan dapat membentuk kemahiran pelajar lebih pantas dan berkesan. Dalam mempelajari kemahiran fizikal seperti kemahiran menggunakan perisian computer, kemahiran melakukan ujikaji, dan lain-lain demontrasi secara langsung. Ini dapat membantu proses membina kefahaman dan seterusnya membentuk kemahiran seperti mana yang diperlukan.

Video digital dapat membantu dan digunakan dalam proses membentuk kemahiran dengan lebih pantas dan berkesan. Pelajar boleh menonton perjalanan video mengikut keperluan dan kefahaman masing-masing. Selain itu, penggunaan video digital juga mampu menjimatkan masa, tenaga dan kos pembelajaran. Masa persediaan bahan bantu pengajaran dalam tempoh masa panjang misalnya boleh diringkaskan kerana klip-klip video yang berkaitan dengan keperluan telah disediakan dengan lebih awal. Proses pengajaran d idalam kelas juga boleh menjadi lebih pantas menerusi penggunaan elemen multimedia video digital yang ditayangkan. Penerangan yang panjang lebar dan demonstrasi yang meleret-leret tidak diperlukan lagi. Ini kerana proses penerangan melalui video yang menggabungkan elemen seperti imej, muzik, dan suara latar mampu, memberi penjelasan yang lebih jelas kepada para pelajar.

 

Referensi :

http://armancct2013.blogspot.com/2009/02/penggunaam-multimedia-dalam-pendidikan.html

http://cepiriyana.blogspot.com

http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html

http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/

http://pandakris.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html

http://iwansya.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia.html

http://ismail403.wordpress.com/2013/01/06/pengertian-media-pembelajaran/

http://www.sarjanaku.com/2012/12/pengertian-media-pembelajaran-menurut_23.html

http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html

http://cdm-gangster.blogspot.com/2012/11/konsep-dasar-multimedia-bab1.html

 

Dipublikasi di Teknologi Informasi dan Multimedia | Meninggalkan komentar